新经济观察丨《黑神话:悟空》评测:内容扎实的中国游戏工业新孤本丨封面天天见

发布日期:2024-09-19 20:24

来源类型:砍柴网 | 作者:沈傲君

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封面新闻记者 蔡世奇

随着8月20日国产单机游戏《黑神话:悟空》的上市,不论主动或者被动,每一位国内互联网用户都很难没听过它的名字,或是看过相关新闻。这样一款现象级产品的发售,破天荒地让国产单机游戏得到了前所未有的关注。

《黑神话:悟空》获得了国产游戏前所未有的关注

经过二十个小时的初步体验,记者尝试对其进行评测:这是一款内容扎实的3A级游戏,虽然还有很多不成熟的地方,但在国内游戏行业的环境下已经堪称项目管理的一个奇迹。

恐怕对于这个游戏IP乃至开发商游戏科学而言,他们可能长期都将是中国游戏工业的孤本,难以形成规模效应。

似魂非魂:向近年多款优秀ARPG“取经”

游戏科学创始人兼CEO冯骥在8月20日凌晨发微博表示:“《黑神话:悟空》决不会是你玩过任何游戏的换皮”,此言不虚,因为“换皮”其实是国内手游玩家比较熟悉的一种说法,指通过更换美术、文案等表面素材,玩法、系统不变的同质化游戏,“换皮手游”常见于2015-2016年卡牌手游流行的年代,但实际上在开发周期更长的单机游戏领域,并没有哪个开发商会选择“换皮”的形式推出产品。

《只狼》中的恢复点鬼佛

有很多玩家说《黑神话:悟空》是“魂类”游戏,因为它很容易让人联想起2019年TGA的年度游戏《只狼:影逝二度》,有着难度不低的BOSS战设计,但实际上它的游戏体验可能只有BOSS战部分像FromSoftware公司的“魂”系列,地图探索环节明显简单了不少——没有苛刻的死亡惩罚、没有疯狗一样的杂兵,也没有潜行至敌人背后的“背刺”或处决技能。

少了这三个设计,让《黑神话:悟空》的“推图”容错率很高,变得非常轻松,整体难度和《战神:诸神黄昏》较为接近。而不是魂系列一样需要玩家步步为营,小心谨慎。

《黑神话:悟空》杂兵战难度不高

《黑神话:悟空》的整体体验,更像是《只狼》和《仁王》的结合体:地图探索既有魂系列招牌的回复点“篝火”(拱心石、提灯、鬼佛、赐福点,《黑神话:悟空》里是土地庙),还“致敬”地设计了一些装死,或者伪装在环境中偷袭玩家的杂兵,而战斗系统的三种棍势则更像是对仁王战斗系统的三段架势和残心的简化和创新,配合精魄变身和法术系统,《黑神话:悟空》很好地实现了战斗手段的多样性,并与故事背景中孙悟空的七十二变相呼应。

这样的结合让玩家玩起来颇为舒服,推图阻力不大,战斗手感也质量过关,配合游戏科学精心设计的多样化杂兵和场景美术,算得上一部合格的3A游戏,也的确大幅刷新了国产单机游戏的品质上限。

角色美术令人惊艳 地图设计经验尚显不足

游戏科学在游戏美术上的造诣,达到了国产单机游戏前所未有的高度,不难看出他们在美术资源上投注了大量心血:哪怕是很多3A游戏没有那么重视的杂兵种类数量,在《黑神话:悟空》里都远超规格作品,每个区域的小怪都令人印象深刻,配合考究的台词和精良的配音,唤醒了中国玩家对于《西游记》里各类妖怪的记忆。

频繁出现的空气墙令人如鲠在喉

然而美中不足的是,游戏科学的地图设计水平,暴露了这个游戏不那么现代化的部分——大量没有必要的空气墙令人在推图过程中如鲠在喉,有的石头可以跳上去,另一块看起来差不多的石头上就有空气墙跳不上去,加上模糊的地图指引,让玩家的探索欲望屡屡受挫。

比如在游戏的第二章,黄风镇定风庄附近桥上隐藏小BOSS虎伥,玩家与其交手的过程中稍有不慎就会被他一招击落桥下秒杀,但实际上这座桥两侧对于玩家而言依然是无法跳下的“空气墙”,当然制作组可以用“这是机制型BOSS设计”解释,可无法自洽的空气墙就是很容易让玩家感到逻辑混乱。

《只狼》的铠甲武士战斗就是很好的地图和BOSS机制结合

2019年的《只狼》里,有个很著名的机制BOSS“铠甲武士”,他身着重铠位于一座木桥上,玩家无法用正常手段击杀他,只能勾引他出招打烂桥的护栏,然后在桥边打出失衡将其踹下深渊才能过关。在这之前玩家很可能在躲避他的出招时自己失足跳下深渊摔死,或者被BOSS打下悬崖失败。这就是可以自洽的地图设计与机制BOSS的结合,玩家在挑战的过程中自然知晓掉下悬崖死亡的风险,而不是在已经熟悉了到处都是空气墙的《黑神话:悟空》世界之后,突然被BOSS打破空气墙击杀。

虎舍利所在的流沙处

除此之外,一些隐藏奖励的设计也明显受到了游戏科学地图设计能力的掣肘,在第二章著名BOSS虎先锋所在的卧虎寺隐藏地窖里,有一段强制玩家滑行的流沙路,途中有一个悬空台放置了泡酒物奖励“虎舍利”,想要拿到这个奖励,玩家需要很极限地在滑落途中按跳跃键滞空一段时间再按重攻击利用位移跳上去,操作判定非常苛刻,而一旦失败就要“缩地”传送重新跑图,时间成本非常高。在哪怕《艾尔登法环》里的各类“跳跳乐”隐藏道具,实际条约落点判定也比较宽松,尽量避免玩家产生没必要的重复读图尝试。在短视频平台已经可以看到很多玩家吐槽《黑神话:悟空》卧虎寺流沙藏宝的设计,甚至有人利用游戏BUG“邪道”反跳流沙。

《黑神话:悟空》对各类石刻和建筑的塑造给人留下了深刻的印象

不难理解《黑神话:悟空》作为虚幻5引擎的最新招牌,承担了一些展示引擎特性的任务,第二章的大量黄沙逼真的物理特性的确令人感到惊艳,想把流沙和解谜结合也是好事,但实际成果则证明,游戏地图设计是需要大量经验积累才能有所成就的领域,也是大部分游戏开发团队的短板,并非一朝一夕可以追赶上行业顶尖水平。

中国不缺优秀的单机游戏开发者 缺的是把他们聚在一起的机会

《黑神话:悟空》的出圈,让很多不太了解游戏商业环境的人感叹“中国终于也有了制作3A单机游戏的能力”,实际上中国早就不缺乏具备制作3A游戏能力的游戏开发者,只是这些人此前几乎没有机会聚在一个项目组里,用漫长的开发周期制作一款标准的3A单机游戏。

早在1996年,法国游戏公司育碧就在上海设立工作室,从最初的本地化、代理业务,慢慢发展到了全球分布式开发的“内包”业务,《刺客信条》《孤岛惊魂》等国际一线3A单机游戏,十几年前就有很多中国开发者的贡献。

游戏外包大户维塔士是很多国际3A游戏的协助开发商

由上海育碧前高管创业成立的维塔士,更是堪称游戏美术外包领域的“劳模”,位于上海和成都的工作室,十余年间参与了《最后的生还者2》《鬼泣5》《地平线:西之绝境》等多款世界顶级3A单机游戏的开发,也培养了大量专业技术美术人才。

而卡通立绘、二次元美术方面,中国游戏更是早已“青出于蓝而胜于蓝”,靠着大量美术院校毕业生,生产出的二次元手游早已反攻日本市场,最成功的案例就是米哈游的《原神》,这也是中国游戏出海最为成功的产品。

中国的游戏开发者,大部分都在开发更注重“氪金”(让玩家付费)和“肝”(让玩家持续留存)的手游,大多数玩家也早已习惯了这种持续付费的商业模式,像电影一样的买断制单机游戏,已经沦为小众市场。

在移动游戏席卷全球的情况下,实际上在任何国家和地区开发3A单机游戏都是一个高风险项目,因为没有人能保证经历漫长的开发周期后,出来的产品可以让玩家踊跃买单,游戏平台的换代、玩家兴趣的转移等等因素都有太高的不确定性,把人力和资源投入到回本更快的手游上,对于企业经营者来说显然更加保险。

宫崎英高打造的魂系游戏获得了巨大成功

但全球依然有着那些“笨拙”地为硬核玩家们制作顶级单机游戏的团队们。

以宫崎英高为旗帜的日本游戏公司Fromsoftwre,2009年在PS3上推出魂系列开山作品《恶魔之魂》时,还是一个日薄西山的日本二线游戏公司,宫崎英高也只是个刚刚从数据库程序员转型到游戏公司的新人制作人,他打造的魂系列首部作品由于难度过高影响力只局限在小圈子里,然而随着宫崎英高团队对于高难度游戏的热爱,他们之后推出的《黑暗之魂》三部曲、《血源诅咒》、《只狼:影逝二度》以及《艾尔登法环》获得了巨大成功,《只狼》和《艾尔登法环》两度摘得TGA年度最佳游戏大奖,前者销量破千万,后者则狂揽1500万销量,宫崎英高已经升任公司社长,这家公司也因此一跃成为全球最顶级的游戏开发商,对整个游戏行业产生了深远的影响。

对第一次开发大型单机游戏的游戏科学而言,将他们单机处女作直接与世界顶级游戏相比未免有些不公平,它的问题只是美中不足的瑕疵,《黑神话:悟空》这部游戏已经给了中国玩家太多惊喜,它证明了只要有资源支持、投资者和开发者有足够的耐心,中国的游戏人一样可以拿出世界级的3A单机游戏,虽然与顶级作品存在客观差距,但3A单机游戏生产管线,中国是有条件打造的。

《黑神话:悟空》已经在国内市场取得了巨大的市场成功,但由于单机游戏较高的立项门槛,国内市场短期内并不会出现更多同级别产品。索尼互动娱乐支持的“索尼中国之星”计划下的单机动作游戏《失落之魂》从首次公布预告至今已经8年,仍未公布上市日期;而维塔士成都工作室今年ChinaJoy上放出了首款自研游戏《唐传奇:琵琶行》的试玩,展现了不错的3D潜行游戏潜力;前上海育碧技术美术武侠成立的成都剑猫熊公司,目前正在以7人的团队规模开发一款以架空古代四川为背景的虚幻5引擎ARPG游戏《猿公剑:白猿觉醒》,已经放出了BOSS战视频引发玩家讨论。

今年公布的两款大型国产3D单机游戏均来自成都团队

这些游戏都还需要一定时间才能完成开发,且游戏规模都与《黑神话:悟空》存在差距,但他们的出现,也让久旱的国产单机游戏市场,迎来了难得的细雨。

在《黑神话:悟空》之前,其实同样擅长网络游戏开发的韩国也诞生过一款ARPG游戏《匹诺曹的谎言》,这部游戏高度借鉴了《血源诅咒》,难度也很高,其开发商正是中国玩家熟悉的《穿越火线》在韩国的发行商Neowiz。这款游戏在Steam上突破了百万销量,目前开发商也计划用虚幻5引擎打造续作,并为此招聘人才。

韩国公司开发的“血源代餐”《匹诺曹的谎言》也获得了不错的市场成绩

《黑神话:悟空》已经刷新了多项Steam纪录,在直播平台Twitch上的观众数量也进入了单机游戏的前三,和《逃离塔科夫》旗鼓相当,仅次于《我的世界》,它在国际上的影响力,还需要时间发酵。

洛根·米勒:

5秒前:《黑神话:悟空》的出圈,让很多不太了解游戏商业环境的人感叹“中国终于也有了制作3A单机游戏的能力”,实际上中国早就不缺乏具备制作3A游戏能力的游戏开发者,只是这些人此前几乎没有机会聚在一个项目组里,用漫长的开发周期制作一款标准的3A单机游戏。

O.:

3秒前:《黑神话:悟空》杂兵战难度不高

布莱恩·梅拉德:

9秒前:然而美中不足的是,游戏科学的地图设计水平,暴露了这个游戏不那么现代化的部分——大量没有必要的空气墙令人在推图过程中如鲠在喉,有的石头可以跳上去,另一块看起来差不多的石头上就有空气墙跳不上去,加上模糊的地图指引,让玩家的探索欲望屡屡受挫。

昂易云:

4秒前:《黑神话:悟空》的整体体验,更像是《只狼》和《仁王》的结合体:地图探索既有魂系列招牌的回复点“篝火”(拱心石、提灯、鬼佛、赐福点,《黑神话:悟空》里是土地庙),还“致敬”地设计了一些装死,或者伪装在环境中偷袭玩家的杂兵,而战斗系统的三种棍势则更像是对仁王战斗系统的三段架势和残心的简化和创新,配合精魄变身和法术系统,《黑神话:悟空》很好地实现了战斗手段的多样性,并与故事背景中孙悟空的七十二变相呼应。