《黑神话:悟空》章节动画导演:有画面灵感来自乐山大佛嘉靖朝一件民间案件,最后闹到皇帝不得不亲自出手

发布日期:2024-09-19 23:23

来源类型:华夏时报 | 作者:王培丞

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今年暑期,《黑神话:悟空》大热,游戏中的章节动画也得到了较高的讨论度。在B站上,最热的一条动画合集视频的播放量达236万。

不少人注意到,与众多3A游戏过场采用3D动画不同,该游戏在章节间插入多条2D动画,风格迥异,又独具中式叙事风格。

动画背后聚集了多位深耕二维动画的知名动画人。《黑神话:悟空》是如何找到这些动画人的,这些动画短片如何诞生?为此,九派新闻与几位动画导演聊了聊他们的创作故事。

《黑神话:悟空》章节动画《屁》。图/受访者提供

采访间,他们都提及,游戏科学团队在创作上给予了导演们很大的自由度。和之前合作过的项目相比,这次项目的最大的不同之处是“完全是自己文化里的内容”。

“我们这次动画中的呈现,不是日式怪谈或西方奇幻,而是这片土地的人会更加容易理解和共鸣的有中国文化基础的内容。”《屁》动画导演无念说道。

【1】故事:观众能感受到自己心中的西游才是最重要的

谈及与《黑神话:悟空》合作的契机时,《勿听》动画导演费思回忆,那时游戏科学团队正在寻找做二维手绘动画的工作室,其最先找到狼烟动画,后者又向游戏科学团队主创推荐了大火鸟文化,费思和无念随后参与到其动画短片的制作。

费思提到,游科在内容和主题上都给动画导演提供了很大的自由度,很尊重导演的想法和创作思路。

游科找到无念时,他刚刚完成了电视动画《镖人》OP的制作。令他印象颇深的是,游戏科学主创对动画领域非常了解,聊到一些他们喜欢的动画和这次要呈现的动画质感时,“完全可以互相说到点子上”。

在最初沟通时,游科会给导演们提供一个简略的故事背景和情节梗概,以及这一动画需要用到的音乐小样。在选择动画剧本时,无念一下子就被《屁》这个故事吸引。它以《西游记》中的黄眉为主角,用一场赌局,讨论着人性的贪欲与善恶。

“《屁》这个短片和其他片子不一样的地方在于,它跟西游记原著的故事之间的联系比较弱。它更像是一个完全独立的民间志怪小说。”无念提到,自己的创作习惯是,跟主创把故事内核聊碎,拨开所有的谜面,直接切入谜底,“这是这个动画短片的灵魂和骨架,但在赋予血肉的时候,还需要做很多别的功夫。”

《屁》的一些画面灵感来自无念的家乡四川。当看到这一故事时,他脑海中浮现出乐山大佛的样子。

四川本身有许多大江大河,佛寺古刹,他在这部短片中融入了家乡佛寺的感觉,“我想象的画面中,有一条大河经过,旁边有一座大山,附近有少量的渔民或渔村,山上建佛寺,我会去想象这是一种什么样的感觉。这其实很有助于我去理解这个故事的‘表’,去构建它的色彩和气质。比如四川的天空应该是氤氲的,而不是像山西那样有那么多强烈阳光。红砂岩和深绿的树,正好在灰色的天光中跳脱出来。”

《屁》的实地取景地。图/受访者提供

“如果不是亲眼见过这样的景貌,可能真的很需要灵光一闪才能想到这些。”无念记得,乐山大佛有一些旧栈道,人们会在山崖上挖出一条道路,一侧是悬崖,一侧有很多佛像。这些佛像经历时间的风化,具有了文化本身的呼吸感,它能把这个故事的底烘托得更为可信。

费思对于创作风格的把握比较谨慎。由于《勿听》是讲述猪八戒的故事,且具有一定的命题性,动画风格与游戏风格的差异不能太大。

在构建猪八戒的角色形象时,他选择了与原著更为相符的长毛黑色野猪的形象,此外《黑神话:悟空》游戏是比较硬朗写实的风格,“制作过程中会有一个比较微妙的点,如何去把握这个猪的可爱度,它的萌不是为了捕获观众,而是为了与后面变成妖怪的样子形成反差。”

《勿听》中的猪八戒。图/受访者提供

由于要在四五分钟内讲述一段时间跨度较大的故事,且因为二维动画自身带有的抽象性,这些动画看上去更像是一个个“寓言”。

费思在《勿听》里采用了一个“梦”的意象,他将猪八戒前世今生的爱情都浓缩在一个梦境之中,希望能留给观众解读和想象的空间。

在他看来,《黑神话:悟空》整体是一个“罗生门”的故事,每一章节最后的动画就像是一个“说书人”的视角,不一定要理解成是在故事世界里百分百发生的,“我们可以认为它真的发生了,也可以认为是听说来的故事,所以我觉得《黑神话》的故事的开放度很高,能给玩家和观众留下很多解读空间,观众能感受到自己心中的西游才是最重要的。”

【2】命题:它完全是中国文化里的东西,很有自豪感

《黑神话:悟空》在三维游戏中设置二维动画过渡的做法是否比较少见?

费思提到,用二维动画过渡的三维游戏较少,而且二维动画多是逐帧手绘,价格成本高,“一般这种3A级的游戏里,把二维的过场动画放在这么重要的位置几乎是没有的,我自己应该是没有想到有什么先例。我们做这个片子的时候都会有点忐忑,担心观众会不会觉得用二维动画,是不是预算紧的原因。我们自己知道二维动画要做得好是会比三维贵的。但在一般观众习惯性的认知里,这个会有点反直觉。因为3D会更直接更确切,看起来精度更高。”

在他看来,游戏科学团队对作品的把握是非常清晰准确的,“他们很知道自己要什么”。早期游科在游戏《斗战神》中运用过二维动画的形式,但遭到一些玩家的批评,“这事就成了他们以前碰到的一个坎儿,所以我觉得他们也有轴的部分,不是说之前这儿有个坎,我下次就绕开。这次做《黑神话:悟空》,他们不但选择用二维动画,而且选择了比以前更冒险、更大的量,放在了更重要的位置。我觉得他们会有执拗的劲儿,这和他们游戏里的天命人的品格又是有共通性的,所以他们才能做成这样一个项目。”

《屁》关于轿子设计的过程图。图/受访者提供

费思觉得,这次章节动画的出圈,让他收到很多回应和反馈,一些创新的想法会被印证,下一次再做一些更冒险和创新的尝试时,能够得到的创作空间也更大。

“和之前参与的项目比,我觉得参与《黑神话:悟空》这个项目最大的不同是,它完全是自己文化里的东西。投入其中,是很有自豪感的。”

在他看来,《勿听》能打动人的原因之一,是在故事内核中探索轮回和类似《白蛇传》中“百年修得同船渡”的中国传统情感观,“因为它折射出了观者自己心里的那一部分。人们内心对于这种简单直接纯粹的感情的向往,其实还是不变的。即便大家喜欢把一些苦涩的、负面的话挂在嘴上,但可能心里还是有相信美好的部分。”

《勿听》。图/受访者提供

无念也有同样的感触。他仍然在思考,如果下一次再去讲一个中国志怪小说的故事,他还能尝试怎样的解答方式和质感。

“我相信每一个中国的动画创作者,内心都不可避免地会去想,如果自己要做一个传统文化的题材,会选择一种什么气质。这个命题是绕不开的。”

无念和费思曾在很多年前就讨论过这一话题,无念更喜欢像徐克早期武侠电影里那样的质感,“这与其说是美术风格的把握,不如说是一种文本上的思考。我相信未来再做这样的题材的时候,我们肯定还会探索出更多不一样的答案。”

Miu-Ying:

7秒前:图/受访者提供

巴里·基奥恩:

5秒前:无念和费思曾在很多年前就讨论过这一话题,无念更喜欢像徐克早期武侠电影里那样的质感,“这与其说是美术风格的把握,不如说是一种文本上的思考。

志勤:

6秒前:这个命题是绕不开的。

邵晓江:

2秒前:《屁》关于轿子设计的过程图。