全网预约350万,这款现代国风游戏有点东西

发布日期:2024-09-19 20:14

来源类型:大象新闻 | 作者:李光复

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近日,横版动作游戏《归龙潮》开启了第二次测试。

《归龙潮》的玩法类型不太寻常,融合了跑酷、竞速、动作等要素。再加上游戏中制作了颇具辨识度的方言配音,让游戏的调性显得格外特别。借着玩法和风格的差异,《归龙潮》在现代国风中也颇为值得关注。

去年年底,好玩橙的游戏品牌「光辇」正式曝光,《归龙潮》便是旗下首款自研产品。光辇专注于打造「东方风潮」的游戏,而《归龙潮》对于如何在横版动作游戏竞争中立足、又如何打出自己的现代国风风格,目前看来确实具有自己的解题思路。


难以定义的横版动作游戏

在现代国风的细分赛道上,《归龙潮》不是唯一一家。玩法创新便成了《归龙潮》做出差异化的主要方式,目前无论是从战斗系统,还是关卡设计来看,的确也很难找到一款与其完全相同的产品。

正如《归龙潮》的介绍提及,这本质上是一款横版动作游戏,但玩法上的设计理念又和许多动作手游大相径庭。

最具代表性的一个设计点就是《归龙潮》中没有攻击键——至少不是多数玩家熟知的攻击方式。取而代之地,普通攻击和冲刺动作被合并到了一起。当角色身前有敌人的时候,冲刺便会触发攻击、多次连按后打出连招。

冲刺/攻击便因此成了《归龙潮》中最频繁的动作,也是让游戏玩法显现出差异的主要原因。

在闯关过程中,掌握冲刺技巧有机会提高战斗效率。玩家在冲刺破坏场景物品之后,可以通过QTE来实现距离更长的强化冲刺,在秒杀敌人的同时也具有连续冲刺的机会。把战斗和跑酷玩法融为一体,体验起来也较为爽快。

《归龙潮》将「冲刺」和「攻击」合并起来以后,操作难度变得更低,不过也因此形成了一定的学习成本。

因为在《归龙潮》中,「冲刺」不等同于常规ARPG中的「闪避」,动作战斗的要素也没那么强烈。比如角色在敌人面前打完一套连招,敌人做出了要反击的前摇动作时,玩家可以通过后撤冲刺、跳跃、或者借助技能躲避攻击。但比较难绕到敌人身后,在敌人作出攻击动作的时候进行反击。

直白来讲,《归龙潮》在对操作方式进行创新之后,便不太会选择主打快节奏、操作复杂的战斗玩法。

基于这种鼓励玩家频繁移动、闪避的战斗方式,《归龙潮》往玩法创新再迈进了一步。游戏基于这种战斗玩法增加了「吃球」的机制。一些血量较多的敌人(精英怪/Boss/在挑战关卡内)会在攻击的同时产出能量球,角色在拾取能量球之后会自动对敌人造成伤害。意味着玩家可以在躲避敌人攻击的同时,也实现有效地进攻。

配合常规的战斗方式,《归龙潮》实现了两种战斗思路的耦合。一攻一防相互交替之下,这种玩法带来了不太一样的战斗体验,战斗乐趣也更为丰富。

基于稍显特别的战斗玩法,《归龙潮》设计思路之一就包括了「怎么样基于位移做文章」。从部分角色的技能设计就能感受到差别。比如主角瞳的技能就是原地留下一个替身,同时做出后撤步,相当于起到快速闪避的作用;角色星牧则是向前丢出武器,再激活技能后会突进到武器的位置,可以借此快速接近敌人。

相较起来,目前《归龙潮》在新手引导阶段反而没有在ARPG战斗设计上给予太多笔墨。

比如玩家在游戏中需要配置一支3人的队伍,在对敌人累积足够的元素攻击之后,角色之间可以形成连携攻击的Combo。

另外角色的攻击会对敌人加以属性buff,一共5种属性搭配起来可以造成电解、崩解、结霜等10种交互反应,同类属性则只能形成伤害更低的免疫攻击。这相当于无论玩家是否完全掌握属性反应的规律,只要角色的属性不相同就都能打出高额伤害。虽然内容多,但上手门槛反而更低了。

可以感受到,《归龙潮》依然保留了不少ARPG的设计要素,而且也鼓励玩家在战斗过程中进行角色切换,打出配队的组合效果。这部分内容在教学关卡中没有做过多普及。《归龙潮》通过UI设计能做出符合玩家直觉的引导,在玩家看来,这也不会是无法逾越的玩法门槛。

《归龙潮》的战斗玩法基于ARPG做了创新,在地图设计上则从一些横版游戏中汲取养分。这样的地图设计方式放到移动端游戏中同样少见。

在玩法和演出层面,《归龙潮》都带来了较为特别的体验。地图中设计了弹床、钩索等道具,协助玩家在地图上跑酷,玩起来相对爽快流畅。基于这一设计,《归龙潮》还额外制作了四人竞速玩法,作为主线剧情之外的娱乐社交活动。

《归龙潮》的横版地图规格显得更大,更为重要的是对游戏节奏的影响。

初次在《归龙潮》中推进主线任务的时候,会从一座立体城市中进入到横版探索的场景。一开始以为这是一个耗时较短的关卡,但实际上更像是一幅具备一定开放性的地图,玩家可以在里面进行随意探索。

在首章主线解锁的地图中,玩家的探索时间需要以小时为单位来计算。因此《归龙潮》需要对游戏节奏进行分割。这幅横版地图上设计有两种存档点,除了都能用来恢复角色生命值以外,还允许玩家在战斗后的间隙中进行角色养成、角色配队,或者是体验挑战关卡、在商店兑换奖励。

在长时间的地图探索中,流程推进可以因为存档点的设计而作出分割,游戏节奏也因此慢了下来。

在探索过程中,玩家收获到的不再是绝对的线性体验。在遇到分岔路口的时候会停下来思考,在推进主线的同时也会去寻找隐藏区域里的宝箱,过程中还会体验到一些音游、解谜等趣味玩法作为调剂。包括地图上还埋下了一些支线任务,驱使玩家在主线剧情之余也走一走回头路。

单作为横版动作游戏来看,《归龙潮》提供的玩法体验具备很多层次。游戏在动作玩法和地图设计上都做了融合创新,堆叠起来的内容量不少。但是衔接的方式足够合理,无论玩家是想要在养成角色后试试身手、还是达成全收集的成就、挑战高难度关卡,都能在同一幅横版地图中获得相应的体验。


具有地域风格的现代国风要素

玩法可以选择相对小众的细分赛道,现代国风的内容题材则不然。毕竟在提取传统文化内容的时候,通常都会选择具备辨识度的原型,免不了会出现相似的内容。这便考验各个产品对于重构传统文化的思路和方法。

《归龙潮》之所以具有特别的现代国风味道,源于在传统文化中所带有的地域文化风格。

拿角色设计为例,虽然现阶段《归龙潮》实装的角色只有10人(排除玩家所扮演的角色),但每个角色都做出了自己的特点来。

比较具备代表性的角色比如典当行的老板「长命锁」。她喜欢吃重庆火锅,身上戴着镂有雕花的长命锁、穿着青铜纹的盘扣上衣、手拿红色油纸伞,皆是从传统文化取材的体现。最给人印象最深刻的还是言语间说着的川渝方言,试听效果结合起来让角色形象更为生动。

「尘嚣」和「拂云」则是两名取材自醒狮的角色,口中说着南方的粤语,身上带有南方的江湖气息。黑狮通常显得凶狠好战,与之对应的「尘嚣」的确是个外表冷酷、实则待人温和的强者;白狮则带有仁义的内涵,与之对应「拂云」是一名对人亲切、乐善好施的角色。

《归龙潮》中刻画的人物特色覆盖到各个类型。出身自书画世家的角色「语冰」手拿折扇、身穿马面裙,看起来颇有江浙一带的文人气息;角色「烛」身穿黑白道袍,随身带有符箓、七星剑,俨然是一副下山历练的小道形象。

从传统文化和民俗故事取材,《归龙潮》在角色设计上做出了独特的现代国风格调来。《归龙潮》打算围绕区域特色塑造多样化的内容,目前从角色设计能够初步看出端倪,未来还有更长远的制作规划。

《归龙潮》在游戏中塑造了架空城市「九龙街区」,分成了九个风格迥异的城市区域。目前实装的区域中浦区便取材自川渝地区,城市布局上下起伏、融合了洪崖洞、吊脚楼等元素,和重庆给人带来的感觉如出一辙。出身在当地的「长命锁」便可以窥见地区特色。

依照设定,之后《归龙潮》还会陆续推出其他城市区域。七弦区是位于山水之间的世外净土,人们遵循自然之道,看起来参照了西南地区;目崖区则是气候寒冷的老工业区,这里的人们桀骜豪放,参照了现实中的东北地区;拂夕区是黄沙遍地的荒原,洞窟建筑和地下行宫相同,参照了现实中的西北地区……

正如一方水土养一方人,《归龙潮》以地域特色为锚点的做法给每个角色都带上了颇具辨识度的标签,在重构传统文化的过程中也避免了陷入脸谱化。在继续堆量开发之前,《归龙潮》也已经明确形成了构建内容的思路。


结语

目前《归龙潮》的玩法和内容设计都独具风味,把当代潮流元素和传统文化结合起来之后,打造出了令人熟悉的城市风貌和角色形象。接下来有待内容进一步充实,横版动作游戏市场便又将有一款特别的产品下场竞争。

纳森尼尔·阿坎德:

5秒前:游戏在动作玩法和地图设计上都做了融合创新,堆叠起来的内容量不少。

.....Rabbi:

8秒前:冲刺/攻击便因此成了《归龙潮》中最频繁的动作,也是让游戏玩法显现出差异的主要原因。

堀之纪:

9秒前:玩法创新便成了《归龙潮》做出差异化的主要方式,目前无论是从战斗系统,还是关卡设计来看,的确也很难找到一款与其完全相同的产品。

亚历克斯·米诺蒂斯:

6秒前:因此《归龙潮》需要对游戏节奏进行分割。